Mapper sur left 4 dead – partie 1

MAPPER SUR LEFT4DEAD 1

Bonjour à tous,

Voici le 1er tutoriel de notre nouveau membre William. Celui ci va nous écrire un guide pour mapper sur left4dead. Le but est donc de créer ses propres niveaux , pour ensuite y jouer avec ses potes ! Le logiciel utilisé est le sdk de left4dead et left4dead 2 disponible à partir de steam dans la section outils. Ce programme est gratuit si vous avez le jeu, il suffit juste de l’installer et d’attendre la fin des mise à jour pour s’en servir.
Ce guide sera divisé en plusieurs parties, dont voici la première. Bonne lecture et n’hésitez pas à laisser vos remarques en commentaire 🙂

 

Tutorial N°1: Création de votre première salle :

Voici comment fonctionne Hammer : dans l’image (fonctionnement hammer) vous pouvez voir des icônes à gauche avec le détail des fonctions c’est très simple : la flèche  sert à sélectionner un objet, le second sert à rendre plus beaux les détails. Le troisième sert à rajouter un angle de vue. Le quatrième sert à créer les murs, le sol, plafond etc… Le cinquième sert à l’application des textures, le sixième sert à appliquer la même texture sur plusieurs blocs sélectionnés. Le septième sert à appliquer un infodecal sur une surface ou un objet : comme les fils électriques entre deux poteaux, les huitième et neuvième servent à modifier un bloc.

Les viewports : en haut à gauche c’est la vue en 3d de ce que vous êtes en train de créer, la vue en haut à droite c’est la vue de dessus, en bas à gauche c’est la vue de coté gauche, en bas à droite c’est la vue de côté droit. Toutes vont vous aider à placer avec exactitude vos objets.

clip_image002

Voilà pour les outils, maintenant on passe au concret :

Création de votre première salle de respawn, c’est-à-dire, là où commence votre campagne.

Sélectionnez l’outil « block tools », pour créer le sol. Comme vous pouvez le voir sur l’image (pièce 1), dans les viewports il y a deux lignes vertes qui forment comme une croix. Cette croix, c’est la position exacte dans l’espace des personnages du jeu, donc, commencez à tracer le sol avec la souris de cette dimension : un carré de 224 unités sur 224 unités, dont l’épaisseur sera de : 16 unités. Ensuite appuyez sur entrée. Voilà, votre sol est créé.
Maintenant il faut qu’il soit à la bonne hauteur, pour vous aider j’ai mis un bot, mais logiquement vous n’en avez pas besoin, car la bonne hauteur est de cinq unités ; voyez sur l’image, la croix est située pile au niveau de la ceinture du bot.

clip_image004

Maintenant on passe aux murs :

Dessinez comme sur l’image (pièce 2) votre mur de 16 unités d’épaisseur, 128 unités de haut et 224 unités de large, cette dernière correspond à la largeur de votre sol.

clip_image006

Comme vous le voyez sur les deux vues de coté, votre mur est sur le haut de la partie supérieure du sol. Une fois vos murs en place, vous tracez votre toit de la même façon que votre sol, la partie supérieure du mur doit être en contact avec la partie inférieure du toit .

Comme vous l’avez deviné on passe à la création de votre première porte :

Prenez l’outil de sélection et sélectionnez un mur, ensuite sélectionnez l’outil Block tools et sur le viewport du dessus, vous pouvez voir que le mur est en rouge. Dans le mur tracez un bloc de 56 unités de large, utilisez le viewport de vue de dessus pour les largeurs. Pour les hauteurs utilisez les viewports de coté. Pour la hauteur de votre porte, vous sélectionnez le haut de la porte et vous le faites descendre jusqu’à la hauteur de 104 unités.

clip_image008

Appuyez sur entrée, votre tour de porte est créé, comme vous pouvez le voir sur l’image ( porte 1)

clip_image010

Comme vous le voyez sur l’image (porte 2) vous allez maintenant trouer la porte, sélectionnant dans la barre d’outils : Tools, et la fonction : carve.

Maintenant, vous allez placer votre porte : pour ce faire, sélectionnez l’outil ( Entity Tools) comme suit sur l’image (porte3). Ensuite, en bas à droite de l’éditeur vous allez sélectionner l’objet  (prop_door_rotating), et, avec la souris,

clip_image012

vous allez cliquer sur le centre bas de la porte du viewport 3d, comme suit sur l’image (porte 4)

clip_image014

Comme vous le voyez un cube rouge apparait. Vous allez maintenant faire : Alt+entrée pour ouvrir les propriétés de cet objet comme sur l’image (porte 5)

clip_image016

Sélectionnez à gauche de cette fenêtre (world model) et cliquez sur browse, c’est entouré en rouge sur l’image (porte 5)

Cela va ouvrir le menu de sélection des entités et objets, comme vous pouvez le voir sur l’image (porte 6)

clip_image018

En haut c’est la liste des types d’objets, vous sélectionnez « doors », et dans l’onglet du bas, c’est la liste des types de portes que contient ce dossier. Faites défiler jusqu’à arriver à sélectionner le type de porte : props_doors\doormain001.mdl, comme sur l’image (porte 6). Voilà comme vous pouvez le voir sur l’image (porte 7), votre porte apparait, il vous suffit d’utiliser les viewports pour la placer correctement.

clip_image020

Maintenant, vous allez appliquer votre première texture :

Dans un premier temps vous avez pu vous rendre compte que les couleurs des murs, du sol et du plafond, sont différentes. Il y a une raison bien simple à cela : cela vous aide à vous repérer dans le viewport 3d.

Pour construire vos blocs en couleur différente, vous sélectionnez l’outil (Toggle texture applications).

Donc, vous sélectionnez cet outil comme sur l’image (texture 1)

clip_image022

Maintenant à l’aide de la souris et en maintenant enfoncée la touche « Ctrl » sélectionnez tout le tour de la porte précisément le chambranle et pas le mur !

Cliquez sur browse, cela va ouvrir le dossier textures, comme suit sur l’image (texture 2).

clip_image024

Sélectionnez la texture entourée en rouge en cliquant deux fois dessus, cela va vous ramener sur hammer.

clip_image026

Vous cliquez maintenant, sur « apply » et vous fermez l’outil.

Vous allez maintenant créer votre première fenêtre:
comme pour la porte, vous allez procéder de la même façon sauf que cette fois, la hauteur de la fenêtre sera de 56 unités, comme vue sur l’image (fenêtre)

clip_image028

Pour faire le trou de votre fenêtre, vous procédez exactement de la même façon que pour la porte : vous dessinez avec la souris vous appuyez sur entrée, puis vous sélectionnez « Tools » et carve, et ensuite vous appuyez sur » suppr », pour créer le trou.

Pour compléter, votre tuto application de texture, j’ai fait cela exprès pour vous montrer un cas concret où deux textures vont apparaitre non alignées comme sur l’image (texture 4).

clip_image030

Comme vous le voyez, ce n’est pas aligné, mais voilà comment il faut faire :

Reprenez l’outil de texture et sélectionnez le haut et le bas du tour de la fenêtre en maintenant toujours  la touche « Ctrl » enfoncée comme pour la sélection du tour de porte. Ensuite, comme sur l’image (texture 5)

clip_image032

Entouré de rouge sur l’outil de texture, c’est l’onglet orientation de texture.

Pour mettre vos deux textures dans le bon sens, vous sélectionnez la valeur et vous tapez 90 à la place. Cliquez sur « Apply » et vous fermez l’outil. Voilà, comme sur l’image (texture 5) vous pouvez voir que c’est maintenant dans le bon sens. Maintenant, vous allez placer les textures sur vos murs intérieurs.

Je ne rabâche pas la technique, vous savez faire ! Voir image (texture 6)

clip_image034

Là, pour vous montrer l’utilisation de l’outil de texture, vous sélectionnez tous vos murs intérieurs en maintenant la touche « Ctrl », et ensuite rouvrez l’outil de textures. Pour ne pas vous embêter, voilà une astuce qui vous permettra à l’avenir d’appliquer vos textures partout où vous sélectionnez.

Sur l’image (texture 6) remarquez dans l’onglet que j’ai entourée la fonction « select ».

Ensuite vous allez cliquer sur browse et chercher la texture du mur : j’ai omis un détail important : dans le dossier texture, en bas, vous avez des onglets, dans le premier onglet, celui du dessus vous rentrez le mot : dev, pour la création de vos pièces et vous sélectionnez les couleurs que vous voulez. Ca marche pareil pour appliquer d’autres textures, comme celle que j’ai utilisée pour le tour de porte en tapant le mot « métal ». Là vous allez taper le mot « wall » et sélectionner celle que vous voulez appliquer.

Maintenant, il va falloir aligner en hauteur la texture des murs comme sur l’image (texture 7)

clip_image036

Comme vous voyez, la plinthe ne va pas jusqu’en bas. Voyez les flèches en rouge ça sert à régler la hauteur, et l’horizontale des textures. Celle du haut indique l’horizontale, celle du bas la verticale. Avec la souris vous sélectionnez celle du bas et cliquez pour descendre la texture jusqu’à ce que la plinthe arrive au ras du sol, comme vu maintenant sur l’image (texture 8) une fois que vous aurez  cliqué sur « apply ».

clip_image038

Maintenant, vous allez créer votre premier Func_breakable.

Sélectionnez le mur où se trouve le trou de votre fenêtre, et, avec l’outil création de blocs, créez un nouveau bloc de la largeur de votre fenêtre comme suit sur l’image (Func_breakable).

clip_image040

Vous procédez exactement comme  précédemment, sauf que là, vous ne supprimez pas le bloc, puisqu’il va devenir la vitre de la fenêtre.

Notez l’épaisseur de la fenêtre : 1 unité.

Maintenant comme vu sur l’image (Func_breakable), sélectionnez Tools, puis « Tie to Entity, cela va ouvrir l’onglet de propriétés comme indiquer sur l’image (Func_breakable 2)

clip_image042

Dans le menu vous sélectionnez « func_breakable »,  puis cliquez sur appliquer et fermer la fenêtre. Vous pouvez voir sur l’image (Func_breakable 3), que maintenant, votre fenêtre apparaît avec la fonction dans les viewports comme sur l’image (Func breakable 3), avec un globe bleu dans le viewport 3d. Voilà, dans le jeu, vous pourrez casser cette vitre et passez  par la fenêtre.

clip_image044

Bonne création à tous.

2nd partie du tutoriel : ici !!

Article relu et corrigé par Jérôme M. & Yacine B.

Mapper sur left 4 dead – partie 1
5 (100%) 2 votes

Mots clés :

 

 

Discussion - Un Commentaire :

 

 

Ecrire un commentaire :

Montrez moi une page de publicité pour aider a financer le site.

 

Utilisateurs en ligne :

  • Utilisateurs en ligne.

  • Visiteurs uniques.
  •  

     

    Traduire / Translate :